Resident Evil - avagy verziók egy témára



Cregger filmje nem a Milla Jovovich-féle Kaptár-filmek folytatása, de nem is valamelyik Resident Evil-játék történetének újabb filmes feldolgozása. Új főszereplőt, új történetet és önálló helyzetet kapunk. A rendező eleve nem Leon, Claire vagy más ismert karakter történetét akarta ismét elmesélni. Sokkal inkább arra tett kísérletet, hogy magát a Resident Evil-játékélményt fordítsa át filmnyelvre.


A Resident Evil név hallatán valószínűleg két tábor kapja fel egyszerre a fejét. Az egyiknek a Capcom 1996-ban indult videojáték-sorozata, a másiknak Milla Jovovich és a 2002-ben kezdődött, nálunk Kaptár címen futó filmszéria ugrik be. Zach Cregger 2026-os Resident Evilje azonban egyik sem – vagy talán egy kicsit mindkettő, miközben tudatosan próbál elszakadni attól, amit eddig Resident Evil-filmként ismertünk.

És ez fontos, mert enélkül meglehetősen nehéz hova tenni azt, amit másfél órán keresztül nézünk.

Kép: Intercom

A cél nem az volt, hogy a néző felismerjen minden jelenetet egy játékból, hanem hogy úgy érezze magát, mintha játszana vele. Az ismeretlen területek lassú felfedezése, a folyamatos veszélyérzet, az erőforrások szűkössége, a menekülés és az újabb akadályok mind abból a survival horror logikából származnak, amelyen a játékok jelentős része alapul. Cregger még a kamerakezelésnél is arra törekedett, hogy időnként szinte a főhős válla mögött haladjunk, és vele együtt próbáljuk felmérni, mi várhat a következő sarok mögött.

Így már az is más értelmet nyer, amikor nézőként legszívesebben ordítanánk, hogy „azon az ajtón k*ra ne menj be”, ő pedig természetesen bemegy. Egy hagyományos horror kliséjeként ez megmosolyogtató, játéklogikával nézve viszont szinte szükségszerű: az ajtót ki kell nyitni, különben nincs következő pálya.

Ebben a film meglepően következetes.

 

Csakhogy van egy probléma: nem mi játszunk.

A videojátékban az ilyen döntéseknek tétjük van, mert mi nyitjuk ki az ajtót, mi fogyasztjuk el az utolsó lőszert, mi döntjük el, hogy továbbmegyünk-e. A filmben viszont mindezt valaki más teszi helyettünk. Ami interaktív közegben feszültséget és döntési helyzetet teremt, az passzív nézőként könnyen egyszerűen egymás után pakolt akadályok sorozatává válik.

Pedig feszültségteremtésben a Resident Evil egyáltalán nem ügyetlen. A hangokkal kifejezetten jól játszik, a bevillanások, hirtelen mozgások és előugró rémségek több alkalommal is működnek. Tudja, mikor kell visszafogni magát, majd váratlanul odacsapni, és a fenyegetés érzését szinte végig fenntartja. Bryan karaktere is elég emberi ahhoz, hogy bele tudjunk helyezkedni a helyzetébe: lehet érte izgulni, vele együtt félni és bosszankodni a döntésein. Austin Abrams pedig elviszi a hátán azt a filmet, amely szinte folyamatosan vele együtt rohan előre.

A probléma sokkal inkább azzal kezdődik, ami elől rohan.

Kép: Intercom

A másfél órás horrorvígjáték ugyanis meglepően szűk szörnykészlettel dolgozik. Nagyjából négyféle ellenféltípussal találkozunk, és bár a Resident Evil világa sosem kizárólag klasszikus zombikból állt – a játékok kezdettől tele vannak mutánsokkal, bio-organikus fegyverekkel, parazitákkal és egyre bizarrabb lényekkel –, itt a kreatúrák egy része inkább groteszk, mint félelmetes.

Különösen feltűnő a film visszatérő vonzalma az egymásba olvadt emberi testek iránt. Mintha a Human Centipede testhorrorját továbbgondolva újra és újra az lenne az ötlet, hogy néhány embert összeragasztunk, adunk nekik még pár kart és lábat, és már kész is az új rémség. Papíron ez gyomorforgató lehetne, a vásznon azonban időnként inkább komikus. Amikor egy ilyen többtestű lény hömpölygő gombócként próbálja üldözni a szereplőt, nehéz eldönteni, hogy rettegni kellene tőle vagy nevetni rajta.

És mivel a film eleve erősen használja a horrorvígjáték eszközeit, egy idő után már nem is nagyon próbáljuk eldönteni.

Ez önmagában persze nem hiba. A Resident Evil videojátékok sem mindig a visszafogottságukról híresek, és a groteszk túlzás bőven belefér ebbe az univerzumba. A kérdés inkább az, hogy marad-e valami a látvány, a jumpscare-ek és az egyre bizarrabb akadályok mögött.

Kép: Intercom


Filmként nézve itt kezd igazán vékonnyá válni az egész.

Mert miközben a technikai horror működik, a feszültséget fenntartják, a főszereplő szerethető és az útja átélhető, maga a történet alig kínál többet annál, hogy el kell jutni A pontból B pontba, miközben egyre rosszabb dolgok történnek. Ez játékban tökéletes alap lehet. Ott az út maga a tartalom. Filmben azonban a néző joggal várhat dramaturgiai mélységet, karakterfejlődést és olyan történetet is, amely önmagában indokolja a másfél órás játékidőt.

És itt érdemes visszatérni magához a címhez is.

Miért Resident Evil?

A válasz egyik fele egyszerű: a Resident Evil elsősorban nem a Milla Jovovich-filmeket jelenti. Az eredeti márka a Capcom videojáték-sorozata, a Kaptár pedig ennek korábbi filmes adaptációs ága volt. Az új film ezért nem a Kaptár újabb részeként határozza meg magát, hanem közvetlenül az eredeti Resident Evil-brandhez nyúl vissza.

A másik fele már érdekesebb. Mert Cregger nem a régi filmes univerzumot folytatja, nem adaptál egy konkrét játékot, és nem az ikonikus szereplőkre épít. A kapcsolódást elsősorban a világ szabályai, a szörnyek, a survival horror alapjai és mindenekelőtt a játékélmény jelentik.

Ez pedig felvet egy sokkal nagyobb kérdést: mennyi Resident Evil-nek kell lennie valamiben ahhoz, hogy Resident Evil-nek nevezzük?

Kép: Intercom


Ha egy adaptációból kivesszük az ismert történetet és szereplőket, majd megtartjuk a világot és megpróbáljuk rekonstruálni a játék működését, akkor még mindig adaptációt nézünk? Vagy egy önálló horrort, amelyre rákerült egy mindenki által ismert franchise neve?

Cregger filmjének legérdekesebb része végül talán éppen ez a kísérlet. Nem egy videojáték történetét akarja filmmé alakítani, hanem azt próbálja megfejteni, hogyan lehet magát a videojáték-élményt filmre vinni.

És furcsa módon talán ebben sikerül is neki a legtöbb.

Csak közben kiderül, miért olyan nehéz vállalkozás ez. A játékban mi vagyunk azok, akik félnek kinyitni azt az ajtót. Mi indulunk el a sötét folyosón. Mi menekülünk, mi hibázunk, és nekünk kell valahogy túlélni. A film mindebből képes visszaadni a látványt, a hangot, a tempót és a feszültséget – az interaktivitást viszont természetesen nem.

Így marad egy furcsa köztes állapot: videojátékos logikával kifejezetten érthető, mit és miért csinál a Resident Evil, horrorfilmként pedig vannak jól működő pillanatai, hatásos ijesztései és egy szerethető főszereplője.

Kép: Intercom

De ha egyszerűen filmként kell nézni, és lehántjuk róla a Resident Evil nevet meg a mögötte álló koncepciót, akkor a történet fájóan kevés.

A játékélmény rekonstrukciója érdekes kísérlet. A mögötte maradó film viszont nálam legfeljebb egy nagyon gyenge hármas.

Szuszu

powered by Blogger | WordPress by Newwpthemes | Converted by BloggerTheme